行動遊戲產業結構及台灣現況

在整個行動遊戲產業中,主要的參與者包括行動電話系統業者、手機製造商和遊戲內容提供商。而行動遊戲的服務流程大致如下:消費者在行動遊戲頻道或入口網站,選擇自己想要的遊戲後,透過付款機制確認付款,再透過傳送機制傳送遊戲到消費者的手機上,整個服務流程即順利完成。行動遊戲入口網站、付款機制、傳送機制、遊戲內容這四大部分,串連成為行動遊戲產業的價值鏈,各個參與者則在價值 [...]

撼動2004年LCD TV價格的兩大主因--低毛利及產能過剩

一般認為在6代及7代廠產能開出,使大尺寸30吋以上LCD TV的玻璃基板能做經濟切割後,也就是2005年後LCD TV市場才算正式邁入成長的一年,而現在推出的LCD TV主要是趕上第一批高收入或喜好嚐鮮消費者的利基市場。但拓墣產業研究所(TRI)認為在2004年由於部份系統廠商願意放棄高達30%以上的毛利率,以及5代線開出後產能過剩的情況下,LCD TV價格 [...]

解讀中國IC卡應用多元化趨勢

近來IC卡話題不斷,包括台灣金融界盜領事件以及2004年中國身分證也將陸續換發IC卡,似乎IC卡市場有啟動的現象,尤其是中國市場,單是換發身分證的市場就非常大,再加上金融、交通以及電信等大增應用市場,未來的成長潛力可期。 中國IC卡市場需求示意圖 Source:CCID;拓墣產業研究所整理,2003/10 [...]

《web only》日本數位內容產業現況與使用者分析

根據日本數位內容協會發表的「數位內容白皮書2003」統計結果顯示,2002年日本的數位內容市場規模突破2兆日圓,達 2兆573億日圓。預測未來數位內容中的網路內容市場規模於2007年將成長至5,975億日圓,為2002年的2.4倍。這些類似無形資產的數位內容,其成長速度超乎其他有形資產的成長速度,所以目前各國無不重視這一塊新興產業的興起。 在未來,較具有潛 [...]

由CEATEC 2003看藍光技術DVD

日本素為光儲存技術重鎮,日本廠商自然極欲藉CEATEC展覽宣示本身技術的領先性。雖然藍光技術DVD一直給人未來性產品的印象,但在各家廠商不斷推出樣品機種、持續修訂規格,在2003年CEATEC展中,不論是關鍵的讀取頭元件或是發光源(藍光LD),甚至燒錄倍速及光碟片技術都有長足的進展,在DVD燒錄機市場仍沸狒揚揚之際,似乎可嗅出藍光技術DVD已蠢蠢欲動準備接位 [...]

快速成長的記憶體新寵兒-NAND Flash

NAND Flash隨著第一波殺手級應用(數位相機)的熱賣,在Flash市場的比重從2001年的9%大幅成長到2002年的22%,預估2003年可以上看25~30%的水準。本文將對NAND Flash是否還有其他殺手級應用,以及它是否還有後續成長力道做一剖析。 各家研究機構預估NAND Flash市場規模 Source:各單位、拓墣產業研究所整理 [...]

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新聞稿

AI Server增量需求支撐4Q26記憶體合約價漲勢,消費端壓力未減

預估4Q26一般型DRAM合約價將季增10-15%,NAND Flash合約價季增1 [...]

反映HBM供應持續吃緊,上修2027年HBM價格展望、預估ASP年增達121%

根據TrendForce最新研究顯示,AI伺服器需求持續擴張,HBM與convention [...]

日、韓MLCC廠緊縮消費轉攻AI應用,陸廠進入國際品牌驗證程序

根據TrendForce研究指出,AI排擠效應持續發酵,MLCC產業正邁入結構性重組,日、 [...]

受惠於北美市場需求持續上調,Enterprise SSD第四季價格預估將持續上行

根據TrendForce研究顯示,過往兩周以來美系雲端業者對Enterprise SSD需 [...]

成本壓力疊加需求轉弱,十月大世代面板稼動率下探79.6%

根據TrendForce最新面板產業研究,受到AI需求高漲影響,面板產業上游材料產能受到排 [...]