健康是每個人最大的財富,卻是全球社會未來最大的負擔與危機。2005年8月23日Intel首度描繪數位健康產業發展佈局,正式大舉進軍科技化健康產業,激發了高達700億美元商機的健康科技產業!飛利浦強力拓展攜帶型健康電子產品,『讓醫療行為走出醫院走向家庭』。傳統醫療儀器日趨成熟,並轉移發展健康電子科技產品,就如同從大型電腦時代走向個人電腦新紀元,讓健康電子如同個 [...]
加拿大政府在制定數位內容政策時,是以本身觀點出發,強化其不足,並強調與美國的互補,加拿大並不想成為第二個好萊塢,因此專攻電腦動畫、數位影音的後製,至於影片的拍攝、製作與發行就留給好萊塢片商。且加拿大發展數位內容時間較早,時間佈局早且培養人才也早,另外在制定政策時,強調本身文化優勢,發展策略清楚。 加拿大數位內容之發展策略 Source:拓墣產 [...]
遊戲產業是韓國在數位內容產業發展中最成功的一個產業,從對韓國政府政策研究,可以看出韓國政府的策略方向。韓國常藉由政府主導,民間配合方式逐步實施達到目標,政府鼓勵人民從事遊戲產業研發、製作、經營工作,不僅設有優惠低率貸款方案,而且每年舉辦各項活動鼓勵全民參與遊戲產業。韓國建立了「遊戲王國」的榮譽,除了獲得提升國國際形象的無形國家利益之外,也創造了可觀的外匯存底 [...]
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