《web only》韓國數位內容發展政策與產業現況

韓國數位內容產業發展以遊戲市場最為重要,依種類分為線上遊戲、單機遊戲、行動遊戲和遊戲機遊戲,不論在市場規模及市占率上,韓國的遊戲市場均由線上遊戲位居第一,而韓國也是亞太地區最大的線上遊戲市場國家。 2001~2008年韓國各類別遊戲市場規模預測 Source:KDGI,2004 [...]

《web only》由2005 IDF看產品發展趨勢

2005年的Intel IDF在台北舉辦的場次才剛於數週前落幕,而在世界其他國家的場次也陸續進行中。整體來看2005年論壇的內容,可攜式裝置(Mobile)是2005年的大熱門;其他的部份則是依舊延續著2004年的數位家庭主題,但是增加了更為豐富具體的內容及相關產業標準規範,像是DLNA,DTCP-IP,以及使用新的晶片組所發展的全新娛樂PC架構;再加上雙/ [...]

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新聞稿

預估2026年全球AI光收發模組市場規模達260億美元,關鍵零組件吃緊成擴產瓶頸

根據TrendForce最新研究,全球AI專用光收發模組市場進入高速成長階段,預估市場規模 [...]

成本上調帶動,預估2Q26動力電芯價格續漲

根據TrendForce最新鋰電池產業研究,2026年第一季電池原料價格強勢上漲,支撐動力 [...]

零組件交期拉長壓抑通用型server成長動能,預估2026年整體server出貨量年增13%

根據TrendForce最新server產業研究,儘管2026年AI將同步推升通用型ser [...]

Apple入局折疊手機可望拿下近2成市占,應力管理成改善折痕關鍵

根據TrendForce最新顯示產業研究,折疊手機市場最快將於2026下半年迎來Apple [...]

預估2026年中國人型機器人產量年增94%,宇樹、智元合計拿下近8成市場

根據TrendForce最新人型機器人深度研究報告,2026下半年全球人型機器人產業將進入 [...]