《web only》韓國數位內容發展政策與產業現況

韓國數位內容產業發展以遊戲市場最為重要,依種類分為線上遊戲、單機遊戲、行動遊戲和遊戲機遊戲,不論在市場規模及市占率上,韓國的遊戲市場均由線上遊戲位居第一,而韓國也是亞太地區最大的線上遊戲市場國家。 2001~2008年韓國各類別遊戲市場規模預測 Source:KDGI,2004 [...]

《web only》由2005 IDF看產品發展趨勢

2005年的Intel IDF在台北舉辦的場次才剛於數週前落幕,而在世界其他國家的場次也陸續進行中。整體來看2005年論壇的內容,可攜式裝置(Mobile)是2005年的大熱門;其他的部份則是依舊延續著2004年的數位家庭主題,但是增加了更為豐富具體的內容及相關產業標準規範,像是DLNA,DTCP-IP,以及使用新的晶片組所發展的全新娛樂PC架構;再加上雙/ [...]

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新聞稿

光互連成AI Factory擴張關鍵,預估2030年CPO/NPO市場規模將破390億美元

根據TrendForce最新矽光子產業研究,隨著AI訓練與推論需求快速擴張,AI 資料中心 [...]

AI續強、消費供應鏈提前備貨發酵,第一季全球前十大晶圓代工營收季增3.7%

根據TrendForce最新晶圓代工產業研究,除了AI HPC與相關周邊訂單仍如火如荼出貨 [...]

NVIDIA下調Vera CPU搭載容量,凸顯LPDRAM供給缺口難弭平與中長期需求上揚趨勢

根據全球市場研究機構集邦科技TrendForce調研結果指出,NVIDIA決議將次世代Ve [...]

第一季全球智慧手機生產總數年減1.7%,記憶體成本壓力將使第二季出現較明顯衰退

根據TrendForce最新研究顯示,2026年第一季全球智慧手機生產總數約2.84億支, [...]