遊戲機、遊戲手機與多媒體遊戲功能,令人眼花撩亂分不清各類產品之差異,彷彿搭上遊戲功能便成為流行象徵。單以所謂的專門掌上遊戲機來看,預估2010年全球出貨將達4,200萬台,更不論後續不斷加入的可攜式多媒體等新產品。然而仔細分析還是可以區隔出各類產品的不同特色與差異,當掌上遊戲機不斷增加新功能,並推出特色風格遊戲後,遊戲手機如N-Gage QD、SPH-B52 [...]
「死亡如果有生命,典青終於跨越,楊照、易醒文、馮子剛,誰也留她不住…」當這段文字躍然紙上出現在手機畫面時,手機小說創造電子書與平面書籍的另一個三度空間,日本近來風行在手機上閱讀小說、中國移動更將2006年定為手機閱讀年,拓墣產業研究所(TRI)特將手機小說發展、當前限制性、理想商業模式、衍生商機及獲利關鍵要因分析…等加以闡述,並認為隨著3G手機歷年出貨量、滲 [...]
2006年下半年台灣封測廠商對電子產品的庫存疑慮已逐漸由資訊的PC蔓延至通訊的手機產品,使得封測廠商紛紛採取縮減資本支出動作,如高階封測的矽品將資本支出金額由120億元下修至105億元,其中LCD驅動IC封測廠商更因應面板相關產品出現明顯庫存問題而下修了15~30%不等;因應此產業趨勢,加上目前即使處在淡季的情況下,除LCD驅動IC外,高階封測、晶圓測試、I [...]
過去,在Wintel主導下,科技產業沒有選擇,只好追求標準性、同質化的主流市場,導致紅海般激烈競爭,形成可憐的微利困境。從2006 Computex展會中多到數不清的展品,可看出科技產品持續創新突破,更繁殖分裂成多元化、獨特性、異質化產品,開創出比傳統同質性主流市場更大的藍海商機! [...]
中國電子信息百強名單自1986年第一屆以來,到2005年已進入第20屆,在本屆的百強排名中,首次出現兩家營收規模突破千億的企業-聯想及海爾,而在百強中營收超過百億人民幣的企業家數也有22家,整體表現皆優於2000年同期,顯示出十五計畫以來中國全力發展電子信息產業有成。本文將試著去分析本屆電子信息百強名單,從中了解目前中國電子產業的發展現況及其未發展趨勢。 [...]
2005年是行動通訊快速發展的一年,3G系統WCDMA開始進入普及化階段,同時WCDMA 的進階技術-高速下行封包存取技術(high-speed downlink packet access,HSDPA)開始進入商業應用。3G在HSDPA商業應用後,對於提供行動電視、行動影音的服務有了更大的效益。HSDPA提升了原有3G行動網路的資料下載速率,被各大電信業者 [...]
Wii的外型與其前一代GameCube比起來,纖細許多。其不僅能夠以水平方式擺設,也能垂直地站立擺放。遊戲機的前方具有發出藍色燈光的多媒體光碟機,支援12cm的Wii遊戲光碟、DVD格式與8cm的GameCube遊戲光碟。目前展出的外殼顏色包含黑、白、銀、金綠與紅色等五種。 Wii是採用了由 IBM 所設計729MHz的PowerPC CPU,代號Br [...]
隨著世代的演進與科技的發達,以Telematics雕塑數位科技概念車,是目前汽車與資通訊產業最熱衷的未來。Telematics 應用可提高汽車的附加價值與產品差異性,也可延長汽車的營收周期,使得許多汽車製造商躍躍欲試進而紛紛跟進。另一方面,著眼於全球汽車年銷售量6,000多萬輛,且目前的汽車保有量約七億輛,若都能配備Telematics,則相關的軟、硬體及服 [...]
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